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【誰でもお気軽にどうぞ】オリジナルファンタジーTRPGラノベールです

1KARATO  2022/02/25(金)16:23:56

はじめまして。KARATOです。
オリジナルTRPGラノベールのマスターをしたいと思います。
ご興味がありましたらご参加ください。


ラノベールは、ライトファンタジー的な世界で冒険するTRPGです。
何となく日本のファンタジー的な何かを想像していだければ、それが正解だと思います。
ルールは完成しておりテストプレイも済んでいますので、大きな不具合はないかと思いますが、何か不都合が生じた場合は、ささっと訂正させてもらうかと思われます。
基本的なルール、呪文やアイテムなどのバリエーション、冒険の世界、3つとも問題ない状態になってます。

ルールは新しいゲームの良い点と古いゲームの良い点の融合を目指して作られています。
新しいゲームにあるルールに規定された面白さと、古いゲームにあるプレーヤー自身の発想による面白さを上手くミックスさせたら、これかなりいけるのでは、な考えです。
東京都のキャッチフレーズのオールドミーツニューみたいなものです。

ルールのマニュアルは当日お渡しします。
ただ少し量がありますので、段階的に提供していく形になると思います。
例えばマジックアイテムのリストなどは初期段階では不要なので後回しとする感じです。


ダイスはD&D同様に4から20面体まで色々と使います。
判定方法はダイスをいくつか振って一番大きいのを採用する形です。
例えば10面、6面、4面体のダイスを1つずつ振って、出た目が1、6、4なら、結果は6となります。
あとはこれのバリエーションとなります。武器の攻撃もこれを用います。
例えば筋力で8面、レベルで4面、グレートソードで10面が振れるなら、攻撃の判定は10面、8面、4面を振ります。
これの出目が1、3、3なら、結局結果は3です。
戦士は技があれば、大きいのを2つ選んで、敵2体に攻撃できたり、大きいのを2つ選んで合計できたりすることができたりします。
上の例の場合、3と3の結果で2体を攻撃したり、1体を結果6で殴れたりするのです。

ダイスについてはこちらで予備をそれなりに用意しますので、
6面体しか持っていないとかでも問題ありません。気にせずご参加ください。

ゲームはダンジョン探索がメインとなります。
ただこれはずっとダンジョンに潜ってるではなく、ストーリーが最後はダンジョンに向かう形になる、の意味です。
つまり屋根裏のネズミを退治に行けば、最後はダンジョンだし、大食い選手権に参加すれば最後はダンジョンです。
ダンジョンメインの理由は複数回戦闘が1つのテーマだからです。
戦闘が複数回だとリソースの管理が必要となってきます。
そして戦闘をするかしないかを考えることも大事となります。
回避したらしたで、そのモンスターは点数化され、同価値のワンダリングモンスターとして出現したりするので、回避が必ずしも正解なわけではありません。

マスターはロールプレイやキャラクターで遊ぶことを歓迎するタイプです。
何かしたら何か反応するタイプのマスターです。
なので、この状況、この瞬間なら、このキャラクターならこうする、みたいなTRPGのライブ感を出していきたいと考えており、それを楽しんでいただけたらと思います。


ゲームはなるべく早い段階でキャンペーンをやりたいと考えていますが、まずはラノベールがどんなゲームか知っていただくことが先となると思います。
そして一定人数、お付き合いしていただくかたが現れた段階で、キャンペーンを企画する予定です。

長文をお読みいただきありがとうございます。
よろしくお願いします。



2KARATO  2022/02/25(金)16:26:46

【今回のシナリオ】

今回のシナリオは冒険者ギルドに加入するよシナリオとなります。

この世界の冒険者は例によってギルドに入らないと冒険できません。
できなくはないのですが仕事やらダンジョンやらは回してもらえません。
それにファイアーボールをぶっ放して物を壊した場合、ギルド員ならギルドが損害を何とかしてくれますが、非ギルド員の場合自分で全部何とかしなくてはなりません。
その代わりにギルドは君の儲けの半分をピンはねします。
のでまずはギルドに加入しなければなりません。

しかしギルドの受付担当のおっさんは低レベル冒険者が野郎だらけじゃないかと一部の人から突き上げをくらってました。
可愛いあの子と冒険できると思ったら男しかいないととある貴族のガキが文句を言ったそうです。
ので君のキャラクターが女性キャラクターの場合、すんなりギルドインですが、
男性の場合は、人数いっぱいなんで、うーん、下水道ギルドなら紹介してあげるよ、と言い出す始末。

※ここで場合によってはプレーヤー同士が分裂するのではと思うかもですがすぐ合流できます。ご安心ください。

下水道ギルドは冒険者ギルドの出先機関、あるいは下請けギルドみたいなものと考えてください。
その仕事は下水道の保安がメインですが、モンスターもたまに出るので、君たちのような若者を常に求めています。
なんじゃそりゃと憤る君たちですが、下水道ギルドの長のドワーフ、ランゲルハンスは、冒険者ギルドへの推薦枠をいくつか持ってます。
彼はそれをここ数ヶ月は行使していません。
ならばそれを狙うしか。
しかし下水道ギルドには100人ものおんなじような連中がうようよしています。連中を出し抜いてさっさとギルドの正規員になろう。
ラッキーアイテムは「美脚像」。

な感じです。
この世界の冒険者ギルドってどんな感じなの、とかをちょっと裏側から覗いてみるシナリオとなります。
全員女性キャラの場合はNPCで代用する部分があります。
全員男性キャラの場合は特に問題ありません。
ただ男女両方いた方が世界観はわかりやすいかと思います(できればそうしてね的な)。
PCは3レベルで作りますが、これは一人前領域のキャラであり、下水道ギルドの連中よりは強いと思われます。



3KARATO  2022/02/25(金)16:27:55

【参加してもいいよって方へ】

・プレーヤーは2から4人の希望です。
・2人集まれば行います。プレーヤー人数によってモンスターの数などを調整します。

キャラクター作成にはまあまあ時間がかかります。呪文を全く使わなければかなり早いのですが、非戦闘呪文は誰でも使えるので、その選択とかがどうしても時間がかかると思います。

そのためキャラクター作成は、プレロールド的なキャラクターを使う、プレロールドを改造して使う、一から作る、のどれかにする予定です。ご希望があればお知らせください。

キャラクターでこんなのをやりたいけどできるのかとか、質問があればお知らせください。

こちらでもクラスとか種族とか、補足していく予定です。

よろしくお願いします。


4KARATO  2022/02/25(金)16:58:26

プレイの日が書いていませんでした。

大変申し訳ありません。

3月27日の日曜日の11時から17時となります。



5KARATO  2022/02/26(土)17:10:26

ルールをちょこちょこと紹介していきたいと思います。

■クラス紹介


ラノベールはクラス制のゲームです。
キャラクター作成時にクラスを1つ選んでもらいます。
クラスは以下の通りです。
・ウォーリアー
・ナイト
・プリースト
・メイジ
・ローグ
この5つです。

説明はあまりいらないかとは思いますが補足します。
ナイトはウォーリアーとプリーストの中間的な感じです。
プリーストもメイジも魔法使い系です。
ローグはウォーリアーとメイジと盗賊の混合職です。
アーチャーはローグでもウォーリアーでも作れます。ローグの方が攻撃力は上がります。攻防のバランスはウォーリアーの方が良いと思います。

クラスは初期能力値と特技の内容に影響します。

能力値はそのまんまでウォーリアーの方が体力が高いし、メイジの方が魔力が高いといった感じです。

特技についてですが、まずこのゲームには25の特技があります。
そして1レベル毎に1つ選択することができます。
特技は全クラス共通です。特定のクラスしか選択できない特技はありません。
その代わり、特技で得られるボーナスがクラスによって多少変化します。
例えば「二刀流」の特技は、修得すればどのクラスでももう片方の手に格闘用武器を装備することができます。
しかしウォーリアーなどは攻撃回数が増える(厳密には少し違いますが)ボーナスがありますが、メイジとプリーストにはありません。

特技はいくつかの「強み」を内包します。ある特技を選択することでその「強み」を全て獲得することができます。
※ただし一部特技には例外があります。リストから2つ選べとかの場合です。
例えば「小細工」の特技には3つの「強み」があります。
「盗賊の手」「投擲術」「妨害」です。この3つ全てを修得できます。
因みに「盗賊の手」は鍵開けのボーナス、「投擲術」は「弓の名手」の特技の投擲版、「妨害」はMPを使って相手のダイス目を低下させる能力です。
ローグは「投擲術」と「妨害」が他クラスより有利で、ウォーリアーは「投擲術」が有利です。
クラス間のバランスは取られています。例えば「呪文学」の特技は当然メイジが有利です。

あとおまけとして「俺式」と「経験則」の特技があります。どちらも修得済みの特技を強化する特技です。
「俺式」は特技の中のある強みを1段階有利にします。
「経験則」はある特技の全ての強みを一番有利なクラスに変更します。
どちらも特技を1つ余計に使うのですごく有利となるわけではありません。
ただ「俺式」はマスターと相談することで内容がかなり変化します。君だけの最強キャラをつくれ、には必須かもしれません(必須ではないかもしれません)。



6KARATO  2022/02/27(日)22:19:20

■種族紹介

ファンタジーのゲームなので種族はそれなりにあります。
まず人間とエルフとドワーフ、ここはいつも通りです。
ドワーフの女性はおばちゃん型で最近流行のロリドワーフではありません。

人間と多種族の両方の血を引くものとしては以下のものがあります。
・ハーフエルフ
・ハーフオーク
・アモレッタ(天使と人間のハーフ。それほどたいそうなものではありませんが。)

人間のバリエーションとしては以下のものがあります。
・ビリジアン(かなり不本意な呪いを受けた人たち。人間と変わりません。)
・フォールン(自分はヴェスパタインとのハーフだと設定している厨な人たち。黒歴史だと思ったらヒューマンに戻れます。)

ちょっと変わった人たち
・エレジェント(象頭のセレスティアルな方々。鼻てにメイスが装備できる。)
・リコピン(細マッチョなエルフ系蛮族。頭に大きな花を付けている。花の根が脳に絡まってるせいかおつむはあれだったり。)
・ヴェスパタイン(異世界の月からやってきたキラキラ系。教会からは嫌われている。)
・ツーサーズ(ヴェスパタインの従者としてやってきたけどこちらではフリーダム。ハーフリングより大きい。ケモミミとかが装着できる。)
・オーク(例によって人間との関係は最悪。見た目は割とかっこいい系。でかくてマッチョ。)

種族は初期能力値と特殊能力に影響します。

ヒューマンには特殊能力はありませんが、影響点と恩寵点が他種族より多く獲得できます。
影響点は、他のNPCと関係を結んだり(バトルボーナスを獲得する)、称号をもらったり(経験点アップ)、言語を覚えたり、などに使います。
恩寵点は神様関係が多いです。上位存在への祈願に使います。それ以外には神様グッズと交換できます。例えば、その神様と関係の深い魔法の武器をもらったり、コンパニオンや騎乗生物をもらったりできます。
ただし影響点や恩寵点はキャンペーンでもしない限りさほど点差はないので、単発シナリオの場合はヒューマンは多少不利かもしれません。でもロールプレイのしやすさはヒューマンだと思いますので、あまり気にする必要はないと思います。

ヒューマ以外は特殊能力を持ちます。しかしヒューマンに近い種族は大した能力を持ちません。
・エルフは暗視と弓の子。弓の子は集中を必要とせずに射撃できるので便利です。
・エレジェントは鼻メイスと魔力感知。
・ツーサーズは危険感知と小柄。
・ドワーフは暗視と兜上手。兜上手は兜のペナルティを軽減します。
・ヴェスパタインはMP回復+、暗視、魔力感知。
・リコピンはHP回復+と危険感知。
・オークは暗視と巨体。
そんな感じです。暗視、危険感知、魔力感知は呪文でも同様なことができますが、種族能力の方が維持が楽なのでお得です。

オークを選択した場合は、かなり、ハーフオークをやる場合は、ちょっと面倒なことになると思ってください。
ヒューマンとの関係が良くないからです。
特に気を付けて欲しいのは、他のプレーヤーに負担がかかるってことですね。
つまりオークのキャラに対してヒューマンのキャラは敵対しなければならないけど、でもパーティーを組まなければならない。
ならなんでそんな種族をルールに入れたんだという話にもなりますが、まあほら、NPCとかあったりするし、まあそこはあれなのです。



7KARATO  2022/02/28(月)19:35:48

だらだらとすいません。ルール紹介の続きをさせていただきます。

■能力値と判定

能力値は6つあります。
体力、感覚、魔力、管理、生活、笑顔、です。
前3つが戦闘系で、後3つが日常系となっています。

体力、感覚、魔力はそのまんまです。
体力は運動能力をかなり含む、感覚は器用度を含む、ぐらいでしょうか。
白兵攻撃は体力、射撃攻撃は感覚、魔法攻撃は魔力、です。

管理は、自己管理や真面目さを表す能力値です。
学問などの真面目な知識、仕事をきちんと完了する勤勉さ、荷物をきちんと収納する力などです。
管理が高いキャラは真面目なキャラと言えます。

生活は、噂話、周りと上手くコミュニケーションする力、やっつけ仕事、ストレスなくぬくぬくする力です。
生活が高い人は人付き合いが上手だったり、世馴れていたりします。
生活の低い人はとっつきにくい、または、箱入りの息子娘だったりします。

笑顔はカリスマというか、キャラクターの立ち位置的なもの、そしてホーリー度を表します。
高い方が神に祝福されてるのですが、高くなるにつれ人間とはかけ離れた性質になっていきます。
低すぎると呪われた存在、神に嫌われた存在となります。

後3つは戦闘には直接影響しませんが、色々と細かく影響してきます。
例えば生活は最大縁結び数に直結します。
縁結びとはとりあえずNPCと縁を結んでパワーアップと考えてください。


能力値のスコアから、振るダイスが決まります。
つまりスコアが34ならD4、56ならD6、78ならD8な感じです。
基本的な判定は、このダイスとレベルダイスを振ります。
レベルダイスはレベルをスコアとして考えます。つまり3レベルだったらD4です。
体力のスコアが7でレベル3のキャラが体力判定する場合は、D8とD4を振ります。
そして大きい方の出目を結果とします。

このゲームでは結果の修正は基本的にありません。
能力値のスコアも(レベルアップ等で)変化しません。
しかし能力値のダイスは、様々なパワーによって増やすことができます。
つまり体力が3しかなくてD4の人でも体力判定にD8追加するお守りがあれば、D4とD8、それにレベルダイスを振ることができます。
技能的なものもこの追加ダイスで表現します。
例えば鍵開けにD6追加するパワーがあれば、鍵開けの際に、感覚のダイス、レベルダイス、そしてD6を振ることができます。
ただしこのゲームでは細かい技能はありません(裁縫とか図書館とか)。

マイナス修正はペナルティーダイスをマスターが振ることで表現します。
暗いからD4のペナルティーの場合、マスターはプレーヤーの判定と同時にD4を振ります。
もしマスターの振った目が3なら、プレーヤーが出した3以下の目は全て無効(0の目)にします。


ファンブルやクリティカルは基本的にはありません。
ただし出目がオール1の場合は自動失敗となります。
また喝采と呼ばれるパワーを持つ魔法の武器は特定の目だけを2倍にする効果があります。喝采10なら10の目だけ20にします。


判定は基本的に一番大きい目を用いますが、
大きい方をいくつか選んで合計する場合もあります。
例えばドラゴンブレスの呪文は魔力判定をして、振った出目全てを合計したものを基本的なダメージとします。



8KARATO  2022/03/01(火)18:46:10

■資質

キャラクターは作成時に0から3の資質を獲得することができます。
資質とは、そのキャラクターの生まれつきの才能や性格からにじみ出る才能などを意味します。
例えば、大柄とか小柄とか金持ちとかせっかちとかです。

資質はプラスのものだけです。
マイナスの資質はありません。
一見マイナスのようなタイトルの資質もありますが、それは必ず、キャラクターを有利にする修正があります。
例えば「薔薇色浪費生活」の資質。
これはキャラクターが浪費家であることを意味し、財力低下判定に必ず失敗します。
でもそのキャラクターの財力は常に2段階高いものとして扱います。
※財力は、所持金とは別で、生活レベルや定期収入や領地などのことと考えてください。

資質はロールプレイに大きく影響します。
「仕切り屋」の資質は、他人の管理判定の前に、色々とキャラクターが口出しすることでボーナスを与えるものです。
つまり他のキャラクターにぐちぐち言うプレイをしないと能力は発揮できません。
「白黒ピューリタン」「フロントマン」などは獲得したからには、それらしいロールプレイが求められます。

あと資質には「死んだ日本人」がありますので、なろうっぽいこともできます。
死んだ日本人は専用のギフトがあったりします。
例えば「異世界の経済で荒稼ぎ」「ハズレ特技でチート無双」とかあったりします。
が、当然、他のキャラクターとのバランスがありますので、残念ながら無双はできません。相応のにコストがしっかりかかります。すいません。

新米女神様は、特技の「中位存在との契約」で呼び出しができます。これは日本人かどうかは無関係です。
新米女神の微妙な回復能力や攻撃呪文を見ながら、この駄女神めと罵るのもいいかもしれません。

資質の獲得は必須ではありません。0個だから不利になることはありません。
キャラクターの能力値の合計は36点です。
クラスと種族で26点割振られているので残り10点が割り振り点となります。
そしてこれを6つの能力値にルールに従って割り振ります。
能力値とダイスの関係は上の書き込みを見ていただければわかりますが、7か8ならD8となっており、つまり奇数の方が有利だったりします。
もちろん、スコアの値自体が大事な場合もあるので、7と8なら7の方が効率がいいと必ずしも言えるわけではありません。
が、でも、奇数になるようにしようかな、と考えるのが人情です。
それで資質となりますが、資質の数は偶数の能力値が2つにつき1つ獲得できます。つまり6つとも偶数にすれば、3つ獲得できます。
ただし能力値の割り振りは完全に自由ではないので、じゃあ6つとも偶数だ、とできるかはちょっと不透明だったりします。
資質は、それなりに楽しそうなのを用意したので、1つは取ってもいいのではと思ってます。


9KARATO  2022/03/02(水)19:05:31

■呪文

魔法の呪文はMPを消費して使用します。
魔法のには初級呪文(キャントリップ)、中級呪文(バトルスペル)、上級呪文(リチュアルスペル)があります。
初級呪文は80(+20前後)、中級呪文は80、上級呪文は12、あります。
のでキャラクター作成時に呪文選択に時間がかかってしまうかもしれません。

初級呪文は便利呪文、非攻撃呪文です。初級呪文で人を傷つけることはできません。
魔力が一定値以上あれば誰でも使用できます(魔力3以上が20、5以上が20、7以上が20、9以上が20個)。
初級呪文は購入することで使えるようになります。特技などは不要です。
覚えられる上限は本人の魔力のスコアまでです(入れ替えは可能です)。
継続する呪文を使用した場合、その効果は腰か腑(はらわた)か脳に宿ります。
各箇所には1つの呪文しか宿らせることができません。
例えば、魔力感知の呪文と夜目の呪文は両方とも使用すると脳に宿ります。そのため両方同時に効果を発揮させることはできません。ドワーフの夜目とかは宿らせるのが不要なため、ちょっと便利です。

中級呪文はバトルスペルの通り、戦闘時に使います。戦闘に直接役に立つものしかありません。
中級呪文は特技とセットになってます。ある特技を修得すると、0から3個のバトルスペルを修得することが可能です。
メイジが一番数を覚えやすく、ウォーリアーはやはり数が少なくなってます。
中級呪文は一応、10の領域に分かれています。領域そのものはフレーバー要素が強いです。
10の領域は、A変質B取引C呪いD欺瞞E破壊G祝福I出現L生命N自然T陥穽です。

呪文を使用するには発声や身振りは不可欠です。例によって無詠唱呪文の使い手になることは可能ですが。
中級呪文を使用するには集中が必要です。攻撃呪文は味方にも当たるし物も壊します。だからそれを防ぐために集中が必要なんだ、と考えてください。

中級呪文は本人の魔力が重要となります。多くの呪文は魔力が高い方が効果が上昇します。
魔力の判定や、魔力を使用する判定は、そのダイスを様々な方法で増やすことができます。
しかし魔力の基本的なスコアやダイスを上昇させることは難しいので、それなりの才能が必要となります。
中級呪文の消費MPはそこそこ多めです。
途中でMPを回復しなければ、3,4回使えばMPは空っぽとなります。
それだけ使えば戦闘は終わってるかもしれませんが。

上級呪文は神様への祈願とセットになっており、儀式が必要となり、つまり実際にはあまり使いません。
存在を忘れてしまっても大丈夫です。



10KARATO  2022/03/03(木)18:40:35

■パワーゲームは可能です

私のマスターのスタイルはどちらかと言えばロールプレイ重視型です。
ストーリーとキャラクターを楽しんでもらいたいと思ってます。
またキャラクターの日常的なシーンをうまく遊べたらとも思ってます。

ただキャラクターをがりがりと強くしたい、の気持ちはよっくわかりますので、強化要素も多く用意しています。

まずはアイテムです。アイテムは購入(交換)とランダム入手の2つの方法で手に入れることができます。

ランダム入手はかなり大事となります。
ゲームに慣れた人がキャラクターを作る場合、大抵の場合、ある程度のレベルアップをどうするかを決め、完成形を想定してビルドする場合がほとんどだと思います。
それは素晴らしいことなのですが、場合によってはキャラクターを作成した段階でほぼキャラクターの未来が予想できてしまう場合があります。
そうなってしまうとゲームへの見切りがつき過ぎて、そのキャラクターへの興味が早く失われてしまうかもしれません。
ランダム入手などの不確定要素は、未来が見え過ぎてしまうのを防ぐのに役立ちます。
例えば、魔法使いの人が、前で戦うことを全く想定していないビルドを予定したとします。そこに魔法使いしか使えない強力な剣がぽろっと落ちれば、予定を変更しようか迷うかもしれません。
また戦士が前で戦うためにはHPが必要だから次のレベルアップでその特技をとるぜ、の前に、HP増強の指輪が手に入れば、HPはもういいから、予定を早めて鎧を強化しようとするかもしれません。
ランダム入手できるアイテムの種類はかなり(216×3)ありますし、数も多く入手できます。
ただダンジョンなどで拾ったアイテムや現金の半分は領主に税金でもってかれますし、装備をいっぱいつけるとお腹にダメージが入ります。
取捨選択は大事です。

あと縁結びというNPCと縁を結ぶことでなんだかよくわからないパワーアップも可能です。
縁を結ぶとは、自分とそいつが、お互いにどう思ってるかをはっきり認識することです。
つまり私は君が好き、君は私が好き、とお互いがそれを意識することです。
もちろん、好きだけでなく、嫌いとか、いい人だと思うけど今は友達にしか見れない、君というより君のでかい弁当箱が気になる、でも構いません。
縁を結ぶには当然コストがかかります。数の上限もあります。
縁結びは、そのシナリオの間だけ継続するのではなく、恒久的な効果です。

縁結びの効果は、そのNPCのイメージと似たようなところがあります。
例えば、いかにもマッチョなにいちゃんと縁を結べば、体力にボーナスです。
黒のクリトさんと呼ばれる何かのパチモンみたいなキャラと縁を結べば二刀流が強化されます。
縁結びの効果はとてもフリーダムなものも多いですし、キャラクターの重要度とは無関係だったりもします。
例えば、小悪党なモブっぽいキャラと縁を結ぶのは点の無駄かもですが、彼と縁を結ぶと「ねたみ」(誰かが魔法の品を入手すると君はこのシナリオの間、ボーナスダイスを獲得する)とか原理がよくわからない能力を入手できたりします。
世界を楽しむためにも、キャラのパワーアップのためにも、色々なNPCと交流してみるのもいいのでは、と思います。



11KARATO  2022/03/05(土)17:42:39

■武器など

魔法の品がぽろぽろと落ちるファンタジーゲームの場合、武器の基礎データーはあまり意味がないかもですが、コンセプトとして紹介しておきます。

ファンタジーゲームの武器にはライバル武器があります。
例えばロングソードとウォーハンマーとか、ロングボウとコンポジット化したショートボウとかです。
それからライト風ファンタジーとなれば日本刀が欠かせません。
このゲームでも日本刀はヌポントウ(新しい時代への架け橋となる剣)として登場します。
それらの武器の間には、できればデーター的な差異があった方が、すごそうなゲームに見えると思ったりします。
そこら辺の説明をしようかと思います。

まず原則、必要体力が高い武器、値段が高い武器は強力となります。
命中判定にマイナス修正が付く武器は(少なくとも通じ用武器)にはありません。安心してグレートソードを振り回してください。

武器には基本ダイスが必ずあります。そして追加ダイスのある武器もあります。
ロングボウは基本ダイスが1D10でそれだけです。
コンポジットボウは基本ダイスが1D6で追加ダイスが1D6です。
ロングボウの方が強そうですが、価格と必要体力と重量はロングボウの方が上です。

また武器には維持の概念があります。
これは武器に維持費がかかるとかではなく、手入れが不要かそうでないかを示しています。
維持には、不要、無骨、日常、入念、繊細、があります。
キャラクターの「財力」(生活レベル)が一定以上になると、武器には維持によるボーナスが入ります。
例えば棍棒の維持は不要で、これは維持ボーナスはありません。貧乏人の棍棒と金持ちの棍棒に差はないのです。
ハンドアックスはちゃんと刃を手入れしなければならず、財力が3あれば1D6のダイスが追加されます。
貧乏人のハンドアックスの刃は欠けているのです。
ダガーやショートソードの維持は入念で、財力が3だと1D4ですが、4以上で1D8となります。お金持ちのダガーはぴっかぴかなのです。
日本刀は繊細、つまり最上級です。財力4で1D4、財力5以上で1D10です。日本刀はデーターはロングソードと似たようなものですが、価格と維持が異なります。お金持ちなら日本刀の方が優秀です。しかし財力5以上を維持するのはちょっと大変なので、使う人は限られる、そんな感じとなってます。

また強かったり弱かったりが激しいポールアームは、集中したら強くなる。つまり間合いにいれないぞ、と集中するとダイスが追加されます。

武器の基本ダイスは、特技で上昇させることができます。ウォーリアーは全ての武器の基本ダイスを1段階上昇させ、ローグは選択した1系統の武器の基本ダイスを2段階上昇させます。弓しか使わない、片手武器しか使わない、ならローグの方がいいかもしれません。しかしウォーリアーの全ての武器+1は、片手+盾と両手、飛び道具と柔軟に装備を変更したい人には便利ですし、それにランダムアイテムで、すごいスリング、とかが出てきた時に役立ったりします(スリングは独立系統なのです)。

防具は胴体部分にのみ維持の概念があります。
防具は呪文の詠唱を妨害しませんが、重量にペナルティーがある状態で呪文を唱えると、消費MPが増えます。ので、重たい鎧を装備して呪文を唱えるなら、特技などがあった方がいいのかもしれません。


12KARATO  2022/03/06(日)16:54:24

■称号

称号は比較的こじんまりとしたルールですが説明します。
キャラクター作成した際に、生まれや性格、得意なことなどに関する設定を作る人も多いかと思います。
しかしそれを他人に認知させる、世界に認知させることはあまりありません。
君の設定は君の設定、君がいいならそれでいい、自分には関係ないとするマスターもいます。
またプレーヤー自身も自分の設定を他人にいちいち説明するのは、周りにとっては迷惑だろうと考えたりしている場合もあります。
私としては、せっかく設定したのだから周知してもらった方がいいのではと思ってます。
のでルールでサポートすることにしました。
称号は、そのキャラクターのとある側面を端的に表したものです。
例えば、漁師の家に生まれたとか、くせっ毛とか、そんなもんです。
これはNPCなどの会話のとっかかりに使う感じです。つまり、漁師が好感を持つとか、あああのくせっ毛の子ね、とか、会話に使ったりします。

称号を獲得するには影響点を消費します。そして称号と同時に経験点も少し獲得します。
消費する影響点と獲得する経験点は称号の程度によって違います。
・安い : ちょっとした設定、判定などにもボーナスなし
・ちょっと高い : ちょっとした設定、判定にボーナスあり(とても大食いとか)
・ちょっと高い : 世界への挑戦がある設定、でもボーナスはいらない(自分は剣士王になるっと吹聴しているとか)
・高い : 世界への挑戦がある設定、判定にボーナスあり(名門貴族の出とか、町で評判の美人とか)

具体的な称号名は、プレーヤーが自分で設定すればいいので、種類は多数です。
ただ何もないとあれなので、ルールで規定された称号もあります。
一応隙間産業的なルールとしたいので特技などとはかぶらないようにしたいと考えています。
設定されている称号には、アスリート(移動速度のちょっと上昇)、耳がいい(闇系のペナルティー減少)みたいなものや、ウィップマスター(何かを絡めとったり系の際の消費MP-1)とかあったりします。
また上級職になるには、上級職の称号が必要です。

称号は形を変えたスキルだったり、影響力を経験点に変換するだけのシステムだったりもしますが、キャラクターの設定をうるさくない程度に周知させるのは大事なことだと思うのでルールを規定しました。
ただ称号はキャラクター作成時では点がないので取れません。1回プレイしてプレイ中にアピールした内容を称号とするようになるかと思います。
キャンペーンでないとあまり意味がないのがあれですが、キャンペーンをやるつもりなのでよろしくお願いします。



13KARATO  2022/03/09(水)18:22:15

3月27日は参加プレーヤーが2人集まりましたのでテーブルが無事に成立しました。
参加をご希望していただいた皆様、ありがとうございます&よろしくお願いします。
プレーヤー人数には余裕がありますので、ご興味がある方は是非、ご参加ください。

ラノベールの世界についてちょっと補足します。
ゲームの世界は、いわゆるファンタジー世界、中世ヨーロッパ風というかナーロッパ風ってやつです。
宗教は多神教となります。神様は、至上神とその下位神たち、となりますが、至上神が現在不在なので、下位神が神様となります。
神様が実在する世界なので、神様は非常に身近な存在となります。
そして英雄信仰、天使信仰なども自由な世界ですので、ひいきのスポーツチームを応援する感覚で、人々は神様たちを信仰します。
信仰が身近とか、教会も身近なわけで、たくさんの教会があり、そして教会はたくさんの利権を分け合っています。
プリーストはちゃんとした坊さんかもですが、同時に肉屋をやってたり、賭場を持っていたりするわけです。
生活と信仰が微妙にミックスされたごちゃごちゃした世界観を上手くゲームで表現できたらいいなあと考えてます。
この世界の神様も教会も俗物的です。教会は人々を正しい道に導こうとします。しかし同時に非常に俗物的な方法で人気を稼ごうともします。
神様のフットワークの軽さはギリシャ神話並みです。
その一方で褒め称えると結構ちょろかったりもします。
もし美脚の女神様が実在する世界に生まれたら、思春期の自分はやっぱり、のか? とか思ったのがこの世界の原点です。
正しい信仰とは? の前に七面鳥はどっちのものか、を争う教会と、機嫌が悪いとお昼の時間を遅らす神様、そんな世界を堪能していただけたらと思います。
あ、至上神の教会は存在しててそれは一大勢力です。そしてそこはかなり真面目な教会です。
下位神の教会とは多少ギャップがあるかもしれません。


14KARATO  2022/03/28(月)19:35:48

第2回、お試しシナリオを、4月24日の11時から17時にやります。

シナリオの舞台は冒険者の町ポンツーンの話となります。
ポンツーンの冒険者ギルドは、そのトップであるバーラム卿が、とある3つのダンジョンを攻略するために作られました。
つまりバーラム卿の私的な組織で、その3つのダンジョンを攻略できるメンバーを養成するための組織です。

このゲームでの冒険者は世界を救う善人ではありません(結果的に世のため人のためになってはいます)。
しかし彼らは当然、悪人ではありません。何かを成し遂げたいと考えている我々と同じ人間です。
ゲームでは、そんな等身大の人間として、今晩は何を食べるか町をぶらぶらしたり、可愛い彼女が欲しいと叫んだり、俺の方がすげぇと凄んだり、みたいな、くだらない日常を楽しんでいただきたいと思っています。
町での冒険、シティアドベンチャーは、陰謀渦巻く何かなのが基本ですが、このゲームでは同時に、なんとなくのんびりした日常がついて回ることになります。

シナリオは「冒険者ギルドのトップに顔を覚えられると当然、いい仕事を回してもらえるよな、なんかいい話ないかなあ、そりゃあ勿論色々と頑張って卿に興味を持ってもらうのがいいのはわかってるよ、でもさ、そういうのじゃなくてこう一足飛び的にというか裏技的って言うか、町でお年寄りを親切にしたら偶然その人がギルドマスター(バーラム卿)だったりしてお前は見込みあるー、ってやつだよ、そんなうまい話はないかなあ。 →あるよ。」です。
ラッキーアイテムは「美脚像」。

今回参加していただける人、参加はしないけど興味がある人、の中で、ルールの一部を見てみたいって人には、pdfで世界設定とキャラクター作成部分のルールを提供することができます。その場合はこちらまでメールください(4月24日のカレンダーの方からぽちってください)。
ただ分量が結構あります。ので全部読むのは面倒かもしれません。その場合は一部だけ流し読みしたり、そのまま放置しても構いません。
現在、わかりやすい短縮版も制作中です。そちらも出来次第、提供できると思います。

よろしくお願いします。







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